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虛擬化身的社交敘事:想象空間沒有盡頭

  • 來源: 驅動號 作者: Alter   2022-05-13/10:13
  • 社交產品可以說是互聯網進化歷程中永不缺席的存在。

    撥號上網時代就出現的BBS,在整個PC時代占據著統治地位的QQ,再到移動互聯網語境下的微信和微博。中文互聯網的每一次代際躍遷,都有著讓人印象深刻的社交符號,承載了一代代年輕人的青春記憶。

    坊間也由此流傳著一個經驗性的觀點:社交產品常常是新風口的探測器,新的社交產品層出不窮,既是對技術革命的驗證,也是對時代需求的檢驗,不斷上演著新的想法、新的爭奪和新的可能。

    站在“下一代互聯網”的醞釀期,似乎有必要討論這樣一個話題,即未來的社交產品將朝著什么樣的方向演變?

    01 所有的社交都始于“人設”

    作為Blogger、Twitter等社交產品的創始人,伊萬·威廉姆斯在談及產品理念時總結出了一個心得:“研究一個人類的欲望,最好是千百年來始終存在的需求,然后用技術將達成這個欲望所需的步驟縮減。”

    對中文互聯網上的社交產品稍作盤點,威廉姆斯的觀點同樣適用。那些經過大浪淘沙的社交平臺,無不解決了兩個核心需求:一個是提供最基本的通訊能力,打通用戶和用戶間的關系鏈;另一個是幫助用戶建立Avatar,中文常常被翻譯為“人設”,旨在滿足用戶對自我形象和角色的設定。

    過去二十多年的時間里,互聯網社交正是在圍繞這兩個需求不斷演變。

    “通訊”出現了文字、圖片、語音到視頻的進化,有著典型的技術性周期,每一次技術革命的到來都伴隨著社交產品的爆發潮。就像BBS在很大程度上可以和文字溝通劃等號,QQ和微信先后捧紅了語音和視頻聊天。

    “人設”衍生出了卡通頭像、虛擬形象等多種玩法。如果說通訊功能滿足了用戶對溝通連接的苛求,主動和被動賦予的人設則解放了用戶自我表達的欲望,并且為不同的社交平臺提供了差異化的創新和發展空間。

    比如在BBS時代,不同的論壇有著各自的卡通頭像,一些經典的頭像至今都能掀起一波波回憶殺;騰訊借鑒SayClub的創意開發了QQ秀,讓用戶根據自己的喜好設定虛擬角色的發型、表情、服飾和場景,幫助騰訊打開了商業化大門;微信和微博看似缺少鮮明的虛擬形象,卻將“人設”隱藏在了用戶的日常行為中,用戶的每一個頭像、每一條狀態、每一張照片都在塑造自己在社交網絡中的“身份”。

    即使是在微信主導了熟人社交的格局下,仍然有很多創業者試圖通過Avatar尋找垂直賽道的生存空間,絞盡腦汁為用戶打造個性化的體驗。

    2013年以專屬卡通形象走紅的臉萌,2018年憑借3D個性化人物躥紅的ZEPETO,再到近期上線的國內首個Avatar社交平臺Vava,及其背后的技術服務方ZEGO即構科技,都瞄準社交虛擬形象的趨勢展開動作。針對Avatar的創新,已然成為社交產品出圈的重要籌碼。

    也就是說,社交產品的形態看似在不斷變化,可底層邏輯始終都沒有改變,即利用通訊和Avatar為用戶創造社交需要的虛擬空間。在通訊技術拉不開差距的局面下,Avatar所占的權重正越來越大,哪個產品基于“人設”構建的社交圖譜越完善,對應的產品壁壘就越高,被用戶青睞的機會也就越大。

    02 數字時代的新“社交哲學”

    社會學家費孝通先生曾在《鄉土中國》中刻畫了中國人的傳統關系網:“就像是投石入水的漣漪,一圈圈擴展,愈近愈密,愈遠愈疏,形成差序格局。”既是對傳統關系網的概括,也是對當下社交行為的詮釋。

    傳統的社交是靠血緣和地緣維系的,有著鮮明的層次感和確定性,但互聯網在內的數字技術改變了人們的社交半徑,不再局限于血緣和地緣,可以和世界上任何地方的人建立連接,對人際關系的性質產生了深遠影響。古老的社交邊界被打破后,人們越來越多地通過興趣、身份等方式聚集。

    其中的矛盾點在于,數字技術跨越時空的同時也“閹割”了情感連接和溝通效率。

    在面對面的溝通中,人們所能傳遞的信息不只是語言,還有語氣、表情、肢體動作、注意力等非語言信息,我們可以從這些非語言信息中準確感知到對方的情感。然而現階段的文字、語音、視頻等溝通方式,都無法傳達面對面溝通的信息量,這些折損不僅制約了溝通的效率,還可能產生一些不必要的誤解。

    再加上中國人性格中的含蓄內斂,在中國的社交平臺上,Avatar應用的廣度和深度都遠超海外的同類產品。和QQ同時期的MSN,直到退出中國市場都未推出類似QQ秀的功能,用戶選擇頭像的自由度也不及QQ,注定無法討中國用戶的喜愛;和微信同期的WhatsApp,至今在表情包方面都難以企及微信。

    其實也解釋了中國社交平臺和Avatar深度捆綁的原因。在中國用戶的社交行為中,Avatar承載了兩重價值:一是個性表達的需求,頭像、表情和虛擬形象的使用,在某種程度上彌補了溝通效率上的缺陷,有時候一個符號的作用遠高于長篇的文字描述;二是自我隱藏的需要,特別是在陌生人社交中,我們傾向于用虛擬形象隱藏自己。

    兩個看似相悖的行為,恰恰折射了數字時代的“社交哲學”:一面用虛擬形象隱藏真實的自己,一面用虛擬形象展現自己的個性。正如Avatar技術服務方ZEGO即構科技負責人在講述Avatar時的說法:“用戶希望塑造出和自己很像的虛擬形象,去緩解在真實社交場所中可能產生的一些尷尬場景。”虛擬形象被寄予的,是用戶深層的想法和動機。

    所以當Avatar等新技術出現后,社交產品往往是最早的應用場景之一,譬如AI捏臉、換裝、表情隨動等新功能,紛紛被社交產品幫助用戶打造“人設”。只是目前Avatar主要服務于用戶的個人形象,大多數產品仍然缺少實時互動的能力,還無法解決情緒表達、互動溝通等信息。

    03 想象的空間遠未到盡頭

    人們之于Avatar的期望和愿景,為科幻電影賦予了無盡的靈感。斯皮爾伯格在《頭號玩家》中花了不小的篇幅描述虛擬空間,承載了人們的游戲、社交、工作等需求;美劇《上載新生》的腦洞還要超前,甚至打破了生死的界限,人的意識可以上傳到虛擬空間,并且和現實中的親友建立聯系。

    著名人類學家丹尼爾·米勒也曾思考過相似的課題:“虛擬世界和現實世界本就是兩個對等的空間,再不應該厚此薄彼。穿梭在線上線下的人們,不是在學習如何使用技術,而是在學習如何在這兩個空間更好地生活。”

    或許有些想法在短時間里難以落地,卻在無形中成了社交產品的演進方向。

    扎克伯格在FacebookConnect 2021上描繪了一個炫酷的未來世界,現實與虛擬無縫切換,每個人都擁有與自己的數字替身,可以隨時進入虛擬的元宇宙世界,并與真實或虛擬的朋友們進行各種娛樂和社交活動。2021年12月份,Meta正式上線了《Horizon Worlds》,用戶可以用虛擬角色進行工作和社交。

    2014年上線的虛擬社交平臺VRChat,目前已經是Steam和OculusRift商店中排名第一的應用,允許用戶上傳自己使用第三方3D軟件制作的形象、場景、自定義游戲。不少玩家在里面Cos了原本只存在于屏幕上的形象,和朋友一起在虛擬空間中進行游戲、跳舞、觀影、唱歌等社交活動。

    盡管上述案例所能實現的功能還比較原始,卻印證了社交產品的兩個趨勢:人們在虛擬空間里的停留時間將越來越長;Avatar將是人們前往虛擬世界的通行證和身份標識。

    由此展開聯想的話,Avatar+社交還有很多可以挖掘的新玩法。

    比如在虛擬世界中和朋友一起看時裝秀、聽音樂會甚至是“面對面”搓麻將,“動物森友會”中出現的場景,有望在AI捏臉、實時渲染、表情隨動、實時互動等技術的作用下被移植到沉浸感更強的3D空間。

    再比如社交軟件里的群聊不再局限于屏幕里,用戶可以進入到一個個派對房間中,不同的玩家有著獨一無二的虛擬面孔,現實里的神情、語氣、手勢等可以無縫同步到虛擬空間,體驗到別開生面的臨場感。

    甚至可能在全息投影、增強現實等技術的配合下,虛擬空間和現實世界從隔離走向統一,哪怕是遠隔千里的朋友,也可以將“虛擬化身“投射到真實空間中,讓用戶體驗到比科幻電影還要科幻的社交體驗……

    諸如此類的“猜想”還有很多,以至于現在都無法斷言五年后的社交產品將會是怎么樣的形態。但可以篤定的是,Avatar技術將繼續在人們的社交行為中繼續扮演不可或缺的角色,相關的技術進展直接影響著社交產品的進化節奏。

    同時Avatar被賦予的內涵也越來越豐富,不單單是頭像、形象等個性化的符號,而是用戶在社交網絡中的虛擬化身。特別是在虛擬技術賽道陸續涌入越來越多玩家的態勢下,社交產品的想象空間遠未到盡頭。

    04 虛擬化身的現在進行時

    一個行業的爆發式增長,通常離不開兩個要素的躍遷:第一是生產效率的提升,第二是應用成本的降低。這樣的邏輯在三次工業革命中得到了淋漓盡致的詮釋,同樣也適用于虛擬化身的社交敘事。

    當前Avatar的生產效率并不高,想要實現細膩的擬人效果,需要進行大量的建模工作,想要做出表情動作豐富的虛擬形象,往往需要人臉定點采集才能實現。過高的生產成本,導致Avatar的應用主要集中在影視和游戲領域,在社交場景中的應用則陷入了迷茫,不知道往哪個方向去做,也不知道怎么落地。

    Avatar+社交的應用還處于探索期,整個行業還處于探索踩坑的階段,卻也不乏一些有價值的案例。

    有意對標Meta的字節跳動,在東南亞地區上線了一款名為Pixsoul的應用,其中的主打功能就有Avatar,可以根據用戶上傳的照片自動生成3D形象。雖然在功能上還比較單一,卻不失為降低生產成本的一種嘗試。

    前面提到的新興社交平臺Vava,使用的就是ZEGO即構科技的Avatar+RTC解決方案,除了通過自拍和捏臉的方式打造立體且直觀的3D形象,一個重要的創新在于“Avatar+語聊”場景中借助虛擬化身來完成社交互動:通過前置攝像頭對用戶的面部表情進行捕捉,進而實現了虛擬化身的面部表情隨動,讓用戶在聊天時能夠依靠面部表情表達自己的喜怒哀懼。

    再把范圍擴大一些的話,不只是國內主打Z世代派對社交的Vava,海外市場流行的Itsme、VRchat,都是這條賽道上的先行者。可能現階段還不足以對社交巨頭們產生威脅,但不可小覷的所開拓出的新玩法,面聊、K歌、直播等迎合了實時互動需求的新功能,在用戶體驗上再次向前邁了一步,將為還在觀望的玩家們提供更多的信心。

    畢竟虛擬化身在社交環境下的探索是一個不斷累積的過程,眼下僅僅是澆筑地基的階段,需要銳意開拓的“先驅者”們持續進行各種嘗試,不斷沉淀經驗和教訓,最終將那些美好的愿景一步步變成現實。

    可以看到,社交產品對虛擬化身的探索已經不缺少縱深和廣度。縱深上漸漸和RTC、5G、VR等新技術相關聯,廣度上呈現出了不同理念的產品方向,同時像ZEGO即構科技這樣的“賣水人”正在嘗試給出即拿即用的解決方案,以降低虛擬化身在社交場景中的接入和生產成本。

    種種利好消息的背后,預示著新物種正在破殼而出。

    05 寫在最后

    身處虛實共生的技術浪潮里,社交江湖再次變陣的時間點并不遙遠。

    以Avatar為基礎的虛擬社交產品,較于傳統的社交平臺有著更強的代入感和沉浸感,一旦用戶被吸引進去后,所帶來的用戶感知和社交舒適度是不可逆的,注定會加速社交產品形態的演變。

    而在最終的產品形態被市場驗證前,既是傳統社交平臺進行自我迭代的時機,也為新入局者打開了稀缺的機會窗口。


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